Peripécias RPGisticas 2: Antes Vivo do que Morto

INTRODUÇÃO

Um grupo de aventureiros tenta se infiltrar em uma fortaleza, no alto de uma montanha nevada, onde as legiões inimigas estão extraindo algum tipo de minério para fins desconhecido. A missão dos personagens é entrar na fortaleza descobrir os planos do inimigo e se possível acabar com as forças inimigas estacionadas.

Os jogadores iniciam sua jornada montanha acima. Na tentativa de chamar o mínimo de atenção eles seguem de posto de vigia em posto de vigia, silenciando os guardas que ali se encontravam.

Em um dos postos de vigia o mago acha um mapa com a localização de uma passagem secreta pouco usada. Tratava-se de um jogo de cavernas conectadas e levava até a parte de traz da fortaleza e ao interrogar um guarda descobriram que haveria menos tropas daquele lado e resolveram seguir pela caverna.

Sem muitos problemas os jogadores chegam ao outro lado da caverna.

PERSONAGENS:

Um Anão Bárbaro, um Quarem Feiticeiro, um Mago Necromante, um Halfling Ladino e um Clérigo Maligno que se juntou ao grupo nesta aventura.

MESTRE: Vocês tem a visão um pouco dificultada por causa da neblina do alto da montanha, mas podem ver as muralhas do alto de fortaleza.

Mago: Eu observo o local procurando por inimigos e uso um detectar magia.

MESTRE: No observar você não enxerga nada de perigoso, porém o detectar magia revela algumas áureas mágicas, que parecem ser de elementais de gelo.

Ladino: Eu tento me aproximar tomado cobertura nos montes de neve para não ser visto.

MESTRE: Ok você acha um caminho seguro e o resto do grupo pode seguir, só é claro rolem furtividade ai pra não fazer barulho.

Ao fazer os testes devido ao barulho natural de andar na neve poucos personagens passam no teste chamando à atenção dos elementais que iniciaram o ataque. Os elementais estavam no alto da montanha, próximo a muralha da fortaleza e atacavam arremessando bolas de neve rolando que rapidamente aumentavam de tamanho sendo capazes de engolfar e esmagar o que estivesse pelo caminho.

MESTRE: O barulho da batalha chamou a atenção de alguns guardas na muralha que começaram a mover alguma coisa grande…

Feiticeiro: Eu ativo a magia voo e subo para poder ver oque é.

MESTRE: Você percebe que eles estão preparando catapultas para começar a disparar.

O feiticeiro avisa o grupo que fica indeciso o que fazer….

Clérigo: Olha já estamos aqui no meio desse fogo cruzado de bolas de neve e pedras gigantes a um bom tempo!!! Querem saber eu não sou um covarde que fica se escondendo, se corrermos rápido até muralha as bolas de neve e a catapulta não podem mais nos acertar.

Ladino: Acho melhor nos esgueirarmos até lá, ao menos é mais seguro.

Clérigo: Besteira, é só correr que chegamos la!

Dito isto o clérigo sai de traz do monte de neve e sai correndo.

MESTRE: Ok, mas você foi visto e agora foi visado pelos guardas que disparam a catapulta. Rola um teste de reflexos ai pra ver se você desvia.

Clérigo: Beleza pego o d20 e rolo um ……… 1.

RESULTADO: O clérigo saiu correndo desviando das bolas de neve, subiu um montes de neve para evitar mais bola de neve e é acertado em cheio por um pedregulho com o seu tamanho. A força do pedregulho foi tanta que ele afunda até a metade na neve já cavando um túmulo e servindo de lapide para o clérigo já em sua primeira e azarada aventura… Moral da história…. Mais vale um ladino covarde vivo que um clérigo corajoso morto!

DESMEMBRANDO A PERIPÉCIA

MANOBRAS USADAS:

  • Tomar Cobertura: Manobra usada tanto em combate quanto em descrição. Tomar cobertura é uma manobra que quando usada em combate pode ser usada em dois estágios:
  • Cobertura Parcial: Confere +4 de CA ao personagem e é ativada ao se ficar encostado a uma parede, se esconder atrás de algum objeto que fique entre o personagem e o atacante servindo como um tipo escudo, deixando apenas algumas partes do personagem visíveis ao inimigo.
  • Cobertura Total: Impossibilita o personagem de ser visado em ataques. O personagem fica completamente protegido atrás de algum tipo de barreira, móvel, parede etc, que possa ocultar um personagem inteiro tirando a visão de ambos, personagem inimigo.
  • A manobra também pode ser usada como explicação para sumir da vista dos inimigos com as perícias esconder-se em D20 system e furtividade em Tormenta /PathFinder.
  • Esgueirar-se: Manobra que reduz o deslocamento do personagem pela metade, mas confere um grande bônus circunstancial para se mover em silencio e se mover escondido. Pode ser muito últil no preparo de em emboscadas ou para evitar ser alvejado por inimigos desavidos da presença do personagem.

AÇÕES DECISIVAS:

Correr: Ação de rodada completa de movimento. Permite que o personagem se desloque ate quatro vezes o seu deslocamento normal em linha reta.

A manobra correr é vista como ação decisiva nesta peripécia porque ao decidir que iria correr até a muralha, ele acabou deixando a proteção de cobertura total do muro de neve. Desta forma o clérigo tornou-se o único personagem visível para os inimigos que estavam com as catapultas carregadas e preparadas para atirar no primeiro personagem visível.

SORTE/AZAR NA ROLAGEM:

Erro Crítico: Um “Erro Critico” acontece quando em qualquer tipo de rolhagem de um d20 um resultado do dado seja 1. Quando este resultado acontece qualquer teste, seja ele de resistência, perícia, ataque, etc. É automaticamente um erro, mesmo que 1 mais os bônus do personagem ainda superem a dificuldade do teste.

Sempre que um 1 for rolado no d20 o jogador deve rolara o teste com os mesmo bônus contra a mesma dificuldade e se o resultado for inferior a dificuldade do teste a jogada será um “ERRO CRITICO” que pode trazer diversas consequências ruins como danificar sua arma, cair, acertar um aliado, etc, a critério do Mestre do Jogo.

O ERRO CRITICO do clérigo foi em desviar do ataque logo, ele ficou parado quando deveria desviar para o lado.

Bem e esta foi à peripécia da vez.

Esperamos que ela tenha sido útil, mesmo ele tenha servido apenas para dar algumas risadas com o azar do clérigo que saiu na corrida para evitar ser atingido e virou patê na sequencia. E até a próxima peripécia rpgística.

Ilustração:  Renan Reinaldo

Texto: Jhonathan Matos Rosa

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