Peripécias RPGisticas 3: Diplomacia Maximizada é mais forte que a Espada

INTRODUÇÃO

Um grupo de personagens, parte de uma aliança de rebeldes, recebe a missão de entrar em uma cidade tomada pelo império de Tapista (Tormenta RPG) e encontrar um meio de abrir os portões para que o exército dos rebeldes pudesse retomar o controle da cidade.

PERSONAGENS: Uma Clériga Elfa, um Guerreiro Quareen, um Ladino Humano e Um Pixie Clérigo do Caos.

Após entrarem pelos portões e investigarem os arredores, os jogadores descobrem a quantidade de soldados inimigos estacionados e o nome dos comandantes do agrupamento. Ao se darem conta de que abrir os portões para seus aliados entrarem poderia ser, simplesmente, o atestado de óbito do grupo, os jogadores entram em uma discussão sobre o que fazer para retomar a cidade.

MESTRE: Então vocês já sabem o nome do centurião que comanda a tropa e perceberam que se, simplesmente, seguirem os planos do comando rebelde. vocês podem ser capturados antes de abrir os portões. O que vocês fazem agora?

GUERREIRO: Nós podemos ir atrás do comandante da tropa e matá-lo, para desordenar os soldados e, assim, nosso exercito poder entrar e matar todos os outros.

CLÉRIGA: Parece arriscado, principalmente porque este centurião parece ser perigoso. Sem contar que seu subcomandante está sempre junto com ele. Enfrentar os dois juntos não me parece uma boa ideia. Se eles chamarem reforços então...

CLÉRIGO: Concordo.

LADINO: E se disfarçássemos um de nós como escravo? Eu me passaria por mercador de escravo e, poderíamos, solicitar uma “Audiência privada” com o centurião para que, no meio da enrolarão, pegássemos ele de surpresa e, assim, o mataríamos sem dificuldades.

GUERREIRO: Certo, e como sairíamos vivos depois de matá-lo?

Silêncio generalizado no grupo....

CLÉRIGO DO CAOS: Minotauros adoram bebedeira, comida, política e, principalmente, diplomacia. Então, negada, eu tenho um plano!

O grupo, então, se dividiu para executar o minucioso plano do Clérigo do Caos.

O ladino ficou encarregado de obter um tipo de veneno que, quando ingerido, faz a vítima perder a consciência aos poucos antes de morrer, além de atuar como mercador de escravos. A Clériga se disfarçou de aldeã e conseguiu um emprego na taverna como garçonete. O guerreiro foi designado como capanga do mercador de escravos. O clérigo do caos, usando suas habilidades raciais de pixie, se transformou em um centurião (morto pelo grupo na aventura anterior) e, com uso da perícia Atuação, se passou pelo soldado morto. Os outros membros do grupo ficaram como “mercadorias”.

Por ter um membro da centúria como companheiro de equipe, o “mercador de escravos”, com sua lábia, convence o centurião a se reunir na taverna para negociar suas mercadorias, além de discutir um pouco sobre política. Durante a negociação, o centurião, sob efeito das magica Enfeitiçar Pessoas e Detectar pensamentos, além, é claro, do álcool, revelou muitas das estratégias de guerra de Tapista. Cada vez que ele pedia mais cerveja, a garçonete infiltrada lhe trazia mais cerveja com veneno.

Não demorou muito até os dois comandantes caírem “bêbados”. Os jogadores os levaram para seus aposentos para “descansarem em paz”.

Com a morte dos comandantes e, conhecendo como era o comportamento de ambos, o Clérigo do Caos agora assume a aparência e a voz do centurião e, com uma magia de Ilusão Maior cria um “Subcomandante”. Agora, todos os soldados inimigos estavam sob suas ordens.

RESULTADO

 Os jogadores tinham, previamente, informado suas tropas ao lado de fora da cidade para prepararem um grande círculo de óleo, capaz de comportar mais de 800 soldados em seu interior, e aguardarem o sinal para, então, atacar os muros do castelo.

Dado o sinal com um pombo correio, os rebeldes atacam a cidade. Percebendo o ataque, os soldados informam seu centurião, que pede que todas as tropas se reúnam para exterminar os rebeldes. Uma vez reunido o exército de minotauros, ele segue para combater os inimigos quando, de repente, seu centurião olha para eles e se despede, se transformando em um pixie, que sai voando.

Ainda tentando entender o que houve, os minotauros percebem que estão encurralados em um grande círculo de fogo, em meio a uma planície e com muita vegetação seca as seus pés.

Foi assim que um grupo com poucos aventureiros eliminou mais de 800 inimigos, sem sequer precisar sacar as armas.

Moral da História: “Diplomacia maximizada é mais forte que a espada”

DESMEMBRANDO A PERIPÉCIA

MANOBRAS USADAS:

Nenhuma: Nesta peripécia, os aventureiros tinham alergia à morte, então preferiram não entrar em conflito armado.
 

AÇÕES DECISIVAS

Diplomacia: Perícia que permite dialogar com outros jogadores ou NPCs, de modo convencê-los de algo. Muito útil para encerrar brigas, provocar brigas, manipular jogares e NPCs, ou conseguir algumas pequenas vantagens, como melhores condições em negociações.

Nesta peripécia, a diplomacia foi o fator crucial para o desfecho do plano do Clérigo do Caos, sendo necessária para convencer o Centurião a ir à taverna para negociar, incitar a bebedeira, convencer a todos na taverna que seus capitães estavam apenas bêbados e, por fim, para comandar as tropas inimigas e levá-las até o local da armadilha.

Magia: Fazendo um bom uso de magias de baixo círculo, como Enfeitiçar Pessoas e detectar Pensamentos, os jogadores tornaram-se aliados aos olhos de seus inimigos. Com a magia de Metamorfose, usada para criar um disfarce, e mais uma boa dose de Atuação e Diplomacia, o plano foi executado sem maiores dificuldades, derrotando um grande número de inimigos, sem arriscar o próprio pescoço.

SORTE/AZAR NA ROLAGEM

Escolher 10: Sempre que for fazer um teste qualquer, desde que o personagem disponha de tempo e não esteja em nenhum tipo de perigo imediato, o jogar pode escolher não rolar o d20. Ao invés disso, o jogador escolhe o resultado 10 que, se somado aos seus bônus aplicados superar e dificuldade do teste, torna-se um sucesso automático.

Os jogadores elaboraram um plano para não depender de rolagens de sorte ou azar na rolagem de dados. Em uma situação diplomática descontraída com o centurião, conseguiram remover qualquer possibilidade de conflito ou tensão, podendo, assim, escolher 10 na maior parte de suas rolagens de dados, executando seus planos com calma e sem medo de falhas.

Esta foi a peripécia da vez. Até a próxima peripécia rpgística.

Comentários

Nenhum comentário postado ainda, seja o primeiro!

Poste o seu comentário!

Por favor, para postar o seu comentário faça log in aqui.